所謂創(chuàng)意,有以下幾種規(guī)律可尋:
第一類游戲類型組合:早期的策劃,有過(guò)單機(jī)游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的人,我想都經(jīng)過(guò)一個(gè)游戲類型+游戲類型的階段吧,當(dāng)時(shí)以為一個(gè)游戲類型簡(jiǎn)單的與另一種游戲類型組合起來(lái)就是一種創(chuàng)意,就是一種新的游戲類型。如TAB游戲+RPG游戲(桌面RPG),SLG游戲+FTG游戲(戰(zhàn)斗方式為格斗的戰(zhàn)棋游戲),當(dāng)然這種組合并非說(shuō)行不通,一部分A.RPG、S.RPG就是這樣的誕生的。但有的游戲做出的結(jié)果會(huì)非常的不倫不類,甚至搞笑。且隨著投資商對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)意識(shí)的增加,絕少有人愿意去嘗試這些怪怪的組合,所以并不推薦。在當(dāng)時(shí)的應(yīng)聘簡(jiǎn)歷中,往往能看到這樣的話,“我有一個(gè)特別特別特別好的創(chuàng)意,就是RPG+SLG+……”這種語(yǔ)法的出現(xiàn),好象現(xiàn)在看到這種“創(chuàng)意”的機(jī)會(huì)少了(^_^)。
第二類游戲創(chuàng)意生搬:現(xiàn)在這類創(chuàng)意最為常見(jiàn),如武器升級(jí)系統(tǒng)、法術(shù)組合系統(tǒng)、技能組合系統(tǒng)(拆招兒組合)、法術(shù)嵌掛武器……,筆者寫(xiě)此文并無(wú)意于貶低這些系統(tǒng)的作者及這些系統(tǒng)本身,只是感覺(jué)這種創(chuàng)意,并不想想象中那么可遇不可求,并完全都是有規(guī)律可尋的。
在游戲設(shè)計(jì)中,我們知道游戲中“元素”一詞的概念不僅僅包括美術(shù)元素,音聲元素,還包括很多游戲設(shè)計(jì)元素,如游戲中武器、防具、法術(shù)、技能、寵物、怪物NPC、非戰(zhàn)斗NPC,甚至升級(jí)、學(xué)習(xí)技能等,我們都可以將其稱之為游戲設(shè)計(jì)元素。
在早期的日式游戲中,設(shè)計(jì)者習(xí)慣把這些元素都搭配好,當(dāng)玩家達(dá)到一定的等級(jí)就給予已經(jīng)套好的元素做為獎(jiǎng)勵(lì),最簡(jiǎn)單的例子就是戰(zhàn)斗——>自動(dòng)等級(jí)提升——>自動(dòng)攻防增加、獲得法術(shù)——>更高級(jí)別的戰(zhàn)斗。(《仙劍》等一系列游戲就是走這條路)
而美式游戲往往會(huì)將上面的這些元素拆散讓玩家自己選擇搭配,如《魔法門》中,戰(zhàn)斗——>手動(dòng)將戰(zhàn)斗結(jié)果換成經(jīng)驗(yàn)、換成等級(jí)——>手動(dòng)將獲得的點(diǎn)數(shù)分配到自己屬性中——>手動(dòng)去找Master用經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)技能(法術(shù))——>手動(dòng)用經(jīng)驗(yàn)提升技能(法術(shù))——>更高級(jí)別的戰(zhàn)斗。(《DIABLO》在此基礎(chǔ)上做了簡(jiǎn)化,如技能不用去學(xué)了,經(jīng)驗(yàn)不用找NPC加,但加屬性、加技能仍是開(kāi)放給玩家)
再后來(lái),不少類似的游戲發(fā)現(xiàn),將一些非常簡(jiǎn)單的游戲元素打散,開(kāi)放給玩家,會(huì)在增加游戲難度的同時(shí),更會(huì)帶來(lái)更多的游戲樂(lè)趣。
第一類游戲類型組合:早期的策劃,有過(guò)單機(jī)游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的人,我想都經(jīng)過(guò)一個(gè)游戲類型+游戲類型的階段吧,當(dāng)時(shí)以為一個(gè)游戲類型簡(jiǎn)單的與另一種游戲類型組合起來(lái)就是一種創(chuàng)意,就是一種新的游戲類型。如TAB游戲+RPG游戲(桌面RPG),SLG游戲+FTG游戲(戰(zhàn)斗方式為格斗的戰(zhàn)棋游戲),當(dāng)然這種組合并非說(shuō)行不通,一部分A.RPG、S.RPG就是這樣的誕生的。但有的游戲做出的結(jié)果會(huì)非常的不倫不類,甚至搞笑。且隨著投資商對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)意識(shí)的增加,絕少有人愿意去嘗試這些怪怪的組合,所以并不推薦。在當(dāng)時(shí)的應(yīng)聘簡(jiǎn)歷中,往往能看到這樣的話,“我有一個(gè)特別特別特別好的創(chuàng)意,就是RPG+SLG+……”這種語(yǔ)法的出現(xiàn),好象現(xiàn)在看到這種“創(chuàng)意”的機(jī)會(huì)少了(^_^)。
第二類游戲創(chuàng)意生搬:現(xiàn)在這類創(chuàng)意最為常見(jiàn),如武器升級(jí)系統(tǒng)、法術(shù)組合系統(tǒng)、技能組合系統(tǒng)(拆招兒組合)、法術(shù)嵌掛武器……,筆者寫(xiě)此文并無(wú)意于貶低這些系統(tǒng)的作者及這些系統(tǒng)本身,只是感覺(jué)這種創(chuàng)意,并不想想象中那么可遇不可求,并完全都是有規(guī)律可尋的。
在游戲設(shè)計(jì)中,我們知道游戲中“元素”一詞的概念不僅僅包括美術(shù)元素,音聲元素,還包括很多游戲設(shè)計(jì)元素,如游戲中武器、防具、法術(shù)、技能、寵物、怪物NPC、非戰(zhàn)斗NPC,甚至升級(jí)、學(xué)習(xí)技能等,我們都可以將其稱之為游戲設(shè)計(jì)元素。
在早期的日式游戲中,設(shè)計(jì)者習(xí)慣把這些元素都搭配好,當(dāng)玩家達(dá)到一定的等級(jí)就給予已經(jīng)套好的元素做為獎(jiǎng)勵(lì),最簡(jiǎn)單的例子就是戰(zhàn)斗——>自動(dòng)等級(jí)提升——>自動(dòng)攻防增加、獲得法術(shù)——>更高級(jí)別的戰(zhàn)斗。(《仙劍》等一系列游戲就是走這條路)
而美式游戲往往會(huì)將上面的這些元素拆散讓玩家自己選擇搭配,如《魔法門》中,戰(zhàn)斗——>手動(dòng)將戰(zhàn)斗結(jié)果換成經(jīng)驗(yàn)、換成等級(jí)——>手動(dòng)將獲得的點(diǎn)數(shù)分配到自己屬性中——>手動(dòng)去找Master用經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)技能(法術(shù))——>手動(dòng)用經(jīng)驗(yàn)提升技能(法術(shù))——>更高級(jí)別的戰(zhàn)斗。(《DIABLO》在此基礎(chǔ)上做了簡(jiǎn)化,如技能不用去學(xué)了,經(jīng)驗(yàn)不用找NPC加,但加屬性、加技能仍是開(kāi)放給玩家)
再后來(lái),不少類似的游戲發(fā)現(xiàn),將一些非常簡(jiǎn)單的游戲元素打散,開(kāi)放給玩家,會(huì)在增加游戲難度的同時(shí),更會(huì)帶來(lái)更多的游戲樂(lè)趣。
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