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    當代年輕人為何迷上了殺人游戲? /肖峰

    (2010-01-27 21:54:00)   [編輯]

           當前,一個叫做“殺人游戲”的群體性娛樂活動在國內(nèi)很多城市的年輕人中間悄然流行開來?!皻⑷擞螒颉保瑓⑴c者其中大部分為學(xué)生和白領(lǐng),但據(jù)說現(xiàn)在連民工的群體也傳播出來。
           殺人游戲是一項需要8個以上參與者的集體娛樂活動,玩法并不復(fù)雜。以8人為例,游戲中人的身份分為3種,4人為平民,2人為殺手,2人為警察。每局開始前,參與者摸取身份牌,游戲開始后,殺手每輪殺掉一個人,警察和平民則需指認出誰是殺手,通過投票將其推出,游戲以殺手或警察淘汰掉全部對手為勝。
             殺人游戲之所以流行,首先是因為它直接滿足了當代人的三項心理需求:
            首先是釋放心理壓力的需求?,F(xiàn)代社會生存壓力不斷增大,人際關(guān)系稅趨復(fù)雜。生活節(jié)奏日益加快,從而使人們承受的心理壓力越來越大。殺人游戲只是個游戲, 不必當真,可以按自己的主觀意愿"殺人""決定兇犯",不需要看人臉色。這對于心理長時間遭受壓抑、終日高負荷運轉(zhuǎn)的現(xiàn)代人來說,的確是一種身心解脫的極好方式。 游戲是消閑快樂,追求勝利的喜悅和成功的快感,也可以說他們在生活上的不快可以在游戲中發(fā)泄。在現(xiàn)實社會中一個人“分飾多角”的現(xiàn)狀和現(xiàn)代社會中人們承受的壓力增大有直接關(guān)系。比如有的人在家需要做一個好丈夫、好父親,但是一旦到了工作中,他馬上就要變成一個冷酷無情、善于算計甚至唯利是圖的“小人”,這種角色的轉(zhuǎn)換就能在“殺人游戲”這樣的心理游戲中得以體現(xiàn),游戲是樂趣、苦惱的現(xiàn)實化反照。現(xiàn)代人工作壓力很大,能夠折射現(xiàn)實的游戲可以讓人們暫時退出社會舞臺,緩解心理壓力,起到一個“安全閥”的作用. 也就是說游戲提供了一個釋放壓力的載體.                 
            其次,它能給人提供成就感.成就感是人類的一種基本需要。但在現(xiàn)實社會中,由于種種原因,人們越來越難以獲得成就的體驗.他們的成就感就需要通過各種各樣別的辦法來彌補。而殺人游戲,無論是逃避懲罰,誣陷成功,還是辯解生效,抓住元兇,都能給人提供即時的成就感,給人一種心理上的補償. 有游戲的參與者這樣興奮地說道:“玩殺人游戲真上癮,特別是游戲中辯解的過程最激動人心,我們曾經(jīng)有過一局爭論了4個小時的經(jīng)歷。當你花費口舌成功說服他人取得最終勝利時,那種成就感特別令人興奮。”另外,人性中還有一種原始的東西———征服欲,這種欲望在現(xiàn)代社會經(jīng)常被各種各樣的外因壓抑,只能通過網(wǎng)絡(luò)、游戲等虛擬空間釋放,深藏在心底的窺視他人和破壞正常生活秩序的欲望借此得到正當化?!?
            第三,它能給人帶來緊張與不確定帶來了刺激與快感。每個進入游戲世界的人,都象是運動場上聽到發(fā)令槍后起跑的運動員,籠罩在緊張的競賽氣氛中,獲勝的欲望是強大的驅(qū)動力。前方的一切充滿了不確定因素,每一步都可能會導(dǎo)致成功或是失敗。這種緊張和不確定的感覺對游戲者是一種刺激,他們會全身心地投入。玩殺人游戲的過程中,那種被殺、被懷疑和相互猜測的感覺很容易讓人感到特別刺激。當“法官”宣布有人“被殺”的時候,每個人都在感覺這個“被殺”人是不是自己?閉眼的時候有沒有過什么異常的感覺? 游戲的魅力在于它本身包含了很多東西,猜測、期待、想像、分析、判斷、觀察、偵破與反偵破……游戲的過程幾乎綜合了人們所有的心理活動。在殺人游戲的過程中,玩家需要根據(jù)不同角色或自我辯白或誣陷他人,它讓人們有機會在虛擬的游戲世界里扮演“殺手”,過上一把壞人的癮。 所以殺人游戲者追求游戲的快感和刺激程度往往容易沉迷其中.
            此外,殺人游戲的風靡也和目前的社會心理背景有很大的關(guān)系:
          “殺人游戲”只是真實模擬現(xiàn)實社會中正當競爭被淘汰的一個過程,游戲中的偽裝和狡辯,相當于競爭過程中采取的種種策略,這種游戲的風靡是當代青年面對各種競爭壓力內(nèi)心不安全感的表現(xiàn)?,F(xiàn)代年輕人正承受比以往更高強度更多競爭的工作壓力 .“殺人游戲”提供了一個脫離現(xiàn)實的虛擬空間,可以讓人暫時退出社會舞臺,但又可象在社會舞臺那樣去展開攻擊,學(xué)習(xí)判斷,辯解,結(jié)盟,自我保護,實施反擊等社會生存的策略.
            按照佛羅伊德精神分析理論,攻擊是人類最基本的本能之一,“殺人游戲”把這種攻擊本能表現(xiàn)得淋漓盡致。該虛擬游戲以殺人為動機,容易讓人產(chǎn)生暴力、殘忍傾向。在追尋“兇手”的過程中,每次都必須有一個人“被殺”,所以大家都互相欺騙,想盡辦法置對方于死地。這種游戲無意中在引導(dǎo)玩家為保護自己而蒙騙他人.“殺人游戲”將最嚴重的犯罪當成游戲,違背了中國的倫理道德,經(jīng)常玩該游戲會上癮,對于“殺人”的敏感度不斷降低,一旦遇到棘手的問題無法解決,將會做出“殺人”的犯罪行為。在游戲中,人們逐漸形成的欺騙、說謊、作弊心態(tài),將會給現(xiàn)實生活和工作帶來許多負面影響。
            殺人游戲也折射出現(xiàn)實世界人們社會交往機會的匱乏和質(zhì)量的平庸.中國人的社交半徑較小,人際交往呈現(xiàn)出顯著的“熟人社交”特點,與陌生人的溝通能力相對較弱。據(jù)有關(guān)調(diào)查報告顯示,近90%的人表示對親戚感覺比較或非常親近,同學(xué)圈和同事圈次之,對社交圈的心理依賴度最低。與親戚圈相比,其他兩個功能圈的社會職能相對較弱。中國居民平均每人參加的社交活動僅有1種,而且社交活動的參與度較低,其中最受青睞的莫過于“撮飯”。
            所以殺人游戲的流行或許反映了一種現(xiàn)代社會人際交往危機。我們看到的現(xiàn)代的年輕人,從事的是高度專業(yè)化、高度分工的工作,每個人都是工作流程中的一個小小的節(jié)點,大家其實根本無法選擇自己的工作內(nèi)容,工作一旦完成就與成果分離,同時也很難了解周圍的同事在做什么又還要和他們競爭,自己的狀態(tài)就是孤立且重復(fù)地工作著。因此殺人游戲的吸引力在于它滿足了人們社會交往的心理需求,比如游戲中判斷“殺手”的過程,需要玩家去判斷、了解別人怎么想。這本是每個人都有的愿望———它是人與人間相互了解和溝通的需求。滿足這個需求的正常途徑其實是應(yīng)該通過人際溝通,以“你好,我也好”角度處理人際關(guān)系來獲得,這種模式有助于形成安全、穩(wěn)定的人際關(guān)系,它是一個人取得社會支持、克服孤獨感的基礎(chǔ)。但人們或者在現(xiàn)實世界中沒有這樣的機會,或者沒有這樣的能力,就只好借助殺人游戲來滿足了解他人,表達自己,與人溝通,與人接觸的心理需求,但通過這樣的游戲去了解別人的片面的和不確定的,因此在游戲結(jié)束后,每個人仍都是孤獨的,就想著盡快再玩游戲.

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