為了解開(kāi)網(wǎng)癮之謎,趙春梅博士向我們介紹了電子游戲的使用與滿足理論。
關(guān)于兒童媒介需要最早的研究來(lái)自電視媒介。施拉姆等在其著作《兒童生活中的電視》中指出,在兒童和電視二者的關(guān)系中,兒童是非常主動(dòng)的,是他們使用了電視,而不是電視使用了他們。兒童不是被電視襲擊的束手無(wú)策的受害者,而是像在一個(gè)巨大的食物豐盛的自助餐廳里就餐一樣根據(jù)他們當(dāng)時(shí)的需要選擇他們想吃的食物。電子游戲作為一種孩子直接參與的互動(dòng)娛樂(lè)媒體,能為他們提供更多形式的滿足,因此對(duì)孩子的吸引力也更大。
1990年,邁爾斯發(fā)表了一項(xiàng)研究結(jié)果,分離出玩電子游戲的四個(gè)因素:幻想、新奇、挑戰(zhàn)和互動(dòng)。四個(gè)因素均與玩游戲時(shí)間顯著相關(guān),而“挑戰(zhàn)”一直排在第一位。謝里和盧卡斯研究發(fā)現(xiàn),美國(guó)青少年(13-23歲)玩電子游戲的六大動(dòng)機(jī):興奮喚起、挑戰(zhàn)、競(jìng)爭(zhēng)、轉(zhuǎn)移注意力、幻想和社會(huì)互動(dòng)。他們進(jìn)一步研究了在這六種動(dòng)機(jī)中的年齡和性別模式,以及使用與滿足屬性和玩游戲時(shí)間之間的關(guān)系。他們發(fā)現(xiàn):男生所有滿足級(jí)別都比女生高,男生和女生對(duì)滿足的排序相當(dāng)一致(從高到低:挑戰(zhàn)、競(jìng)爭(zhēng)、轉(zhuǎn)移注意力、興奮喚起、幻想和社會(huì)互動(dòng));在每一組樣本里,使用與滿足變量都準(zhǔn)確預(yù)測(cè)出了玩電子游戲的時(shí)間長(zhǎng)度。
卜衛(wèi)(2001)發(fā)現(xiàn)中國(guó)兒童對(duì)電子游戲機(jī)有八種需要:放松、消磨時(shí)間、伙伴尋求、擺脫生活壓力、擺脫孤獨(dú)、忘記煩惱、興奮刺激和娛樂(lè)。經(jīng)過(guò)因子分析,她將前六種需要命名為放松與逃避現(xiàn)實(shí)因子,將最后兩種需要命名為情緒刺激因子。作者認(rèn)為,還可以將這八個(gè)因子做進(jìn)一步劃分,放松、擺脫生活壓力和忘記煩惱屬于同一個(gè)類型,可以稱之為放松/逃避現(xiàn)實(shí)生活壓力;消磨時(shí)間、伙伴尋求和擺脫孤獨(dú)可以并稱為電子玩伴;興奮刺激和娛樂(lè)可以并稱為娛樂(lè),可能是通過(guò)在幻想世界里獲得控制感和成就感或者攻擊滿足而得到娛樂(lè)。
總之,電子游戲以其精美的畫面、動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)、富于幻想的故事情節(jié)、分級(jí)設(shè)置容易獲得成就感、做壞事不用負(fù)責(zé)任等特點(diǎn)深深地吸引著兒童和青少年。網(wǎng)絡(luò)游戲又為玩者設(shè)置了實(shí)時(shí)互動(dòng)的聊天平臺(tái),可以進(jìn)行網(wǎng)上交易,還可以通過(guò)加入虛擬幫會(huì)找到歸屬感。尤其是大型角色扮演類游戲,還可以讓玩者仿佛置身于一個(gè)虛幻的社會(huì),自己成了一個(gè)無(wú)所不能的勇士或俠客。因此,這個(gè)年齡段的孩子一旦玩上就很容易著迷。
來(lái)自QQ空間 劉春琴整理
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